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메타버스가 미래에 미치는 영향과 사용 사례는?
메타버스가 미래에 미치는 영향과 사용 사례는? 메타버스는 우리가 일하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 그러나 3D 인터넷이 작업 환경을 어떻게 바꿀지는 아직 알려지지 않았습니다. 이것은 워크플로우를 근본적으로 변환하는 데 필요한 기술이 완전히 실현되지 않았기 때문이기도 하고 또 부분적으로 고객이 메타버스를 어떻게 사용할지도 불분명하기 때문입니다. 지지자들은 메타버스의 가상 세계가 올바르게 이루어지면 텔레워커의 동료애를 증진시키고, 협업을 개선하고, 훈련을 가속화하고, 사무실 공간의 필요성을 줄이고, 일을 전반적으로 더 행복하게 할 것이라고 주장합니다. 적어도 그것은 소셜 미디어 거물 마크 주커버그의 데모와 같은 약속입니다. 그는 2021년 말 페이스북을 메타로 리브랜딩하여 새로운 개념이 아닌 동시에 아직 존재하지 않는 개념에 대한 비즈니스 관심을 불러 일으켰습니다. 그렇다면 메타버스라는 것은 정확히 뭘까요? 1992년 그의 소설 스노우 크래쉬에서 공상과학 작가 Neal Stephenson이 만든 메타버스라는 용어는 일반적으로 사람들이 일하고 노는 공유되고 지속적인 3D 디지털 세계를 가리킨다. 메타우주의 최고 프라이머 중 하나로 널리 알려진 것의 저자인 매튜 볼은 이 세계를 다음과 같은 특징을 가지고 있다고 정의합니다. 대규모 확장성, 상호운용성, 실시간 3D, 동기성과 지속성, 데이터, 아이덴티티, 이력, 자격, 객체 및 지불의 연속성을 제공합니다. Ball 등이 지적한 바와 같이, 이러한 많은 필수 기능을 실현하기 위한 기술은 아직 진행 중입니다. 예를 들어서 3D 세계는 있지만 컨퍼런스 브로드캐스트에 참석하는 수백 명의 사용자를 넘어서는 확장이 쉽지 않고 어떠한 상호작용이 수반될 경우 훨씬 적은 수의 사용자를 지원할 수 있습니다. 현재 가상 세계 전체에서 이력, 자격 및 객체의 연속성이 거의 없습니다.이를 위한 기술적 문제를 해결하는 데 5년에서 10년이 더 걸릴 수 있습니다. 비즈니스 어그리먼트 및 데이터 프라이버시 문제를 해결하는 데 더 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 메타버스의 타이밍은 누가 말하는지, 그리고 그들이 고려하는 복잡성의 정도에 따라 달라집니다. 한편 마이크로소프트의 회장 겸 CEO인 Satya Nadella는 공장에서 메쉬 팀 미팅이나 홀로렌즈 오버레이등의 애플리케이션을 사용해 디지털 세계에 실물을 짜넣는 것에 대해서만 이야기한다면 메타버스는 이미 존재하고 있다고 말하고 있습니다. 마크 주커버그는 고성능 하드웨어로 방문하는 더 큰 규모의 가상 세계에 대해 이야기한다면 향후 5년에서 10년 사이에 배합된 메타버스가 주류가 될 것으로 예상하고 있습니다. 그렇다면 메타데이터를 업무에 적응시키는 방법은 어떻게 될까요? 업무용 메타버스를 구축하기 위해서는 기존 사무실을 가상 오피스로 전환하는 것이 아니라 새로운 디지털 도구를 사용하는 방법을 재고해야 합니다. 실제로 초기 연구에 따르면 기존 사무실을 3D로 변환하는 것만으로 기존 작업의 생산성을 떨어뜨리고 메스꺼움과 멀미를 유발할 수 있습니다. 다음은 작업을 메타버스로 전환하는 방법에 대한 4명의 전문가의 몇 가지 의견입니다. 첫번째 의견은 Tuong H. Gartner의 수석 수석 분석가인 Nguyen은 현재 우리가 가지고 있는 것은 프리저 또는 전 메타버스 솔루션이라고 지적했습니다. 메타버스가 어떤 분야, 수직, 지리적으로 어떤 영향을 미칠지는 아무도 확실히 말할 수 없지만 이들 선구자는 잠재적으로 우리에게 어떤 영향을 미칠지 교육적으로 추측할 수 있습니다. 이러한 전조 중 하나가 가상현실이며 Nguyen은 메타버스가 아니라고 강조했다. VR은 경험 또는 인터페이스인 반면 메타버스는 디지털 생태계라고 그는 강조했다. 게다가 VR은 이러한 디지털 생태계와 상호작용하는 많은 방법 중 하나일 뿐이며 가장 중요한 인터페이스나 가장 많이 사용되는 인터페이스일 필요는 없습니다. 그럼에도 불구하고 가트너는 회의, 제품 구성, 제품 디자인, 의사결정, 온보드 및 훈련을 개선하기 위해 VR을 사용함으로써 얻을 수 있는 이점을 보고 있다고 Nguyen은 말했다. 3D 협업 도구를 만드는 Messerise의 공동 설립자이자 CEO인 Andrew Hawken은 메타버스가 90년대 인터넷이 그랬던 것처럼 세상을 축소할 수 있는 기회를 의미한다고 믿고 있습니다. 그러나 그는 VR과 같은 새로운 메타버스 전구체가 어떻게 가장 효과적인지에 대한 기대치를 높이는 것이 중요하다고 말했다. Hawken은 VR은 하루 종일 사용하는 도구가 아니라고 경고합니다. 그의 팀은 20분이 VR에서의 미팅에 이상적인 세션 시간이라는 것을 알아냈습니다. 다음으로 TCS의 매니징 파트너이자 미래학자인 Frank Diana는 워크스페이스의 변화를 타이핑 풀에서 PC로 타이핑하는 것에 비유하고 있습니다. 그러나 메타버스에서 작업하면 많은 워크플로우를 쉽게 만들 수 있지만 기존 작업의 많은 부분을 제거할 수도 있습니다. 다이애나는 우리는 메타우주의 효율적인 운영 방법을 가르쳐야 한다며 그렇지 않으면 유능한 직원들이 뒤쳐지지 않고 기술적으로 고용되지 않도록 해야 한다고 말했습니다. 다음으로 제품 정보 관리 플랫폼인 Productsup의 최고 혁신 책임자 Marcel Hollerbach는 무엇이 작동하고 무엇이 문제를 일으키는지 확인하기 위해 메타버스로 체계적으로 진행하는 것도 중요하다고 말했습니다. 원격 작업이 경로를 제공합니다. 그는 메타버스를 원격 작업의 핵심 구조에 적용함으로써 직원들은 기술을 사용하는 데 더 익숙해지고 그 목적에 더 잘 적응할 수 있을 것이라고 말했습니다. 마지막으로 직장 내 메타버스 8가지 사용 사례에 대해서 알아보려고 합니다. 첫번째 사용 사례로는 공존 시뮬레이션입니다. 회사 직원들은 점점 더 서로 떨어져 집이나 다른 사무실에서 일하고 있습니다. 새로운 메타버스 경험은 우리가 삶의 모임과 사건에서 경험하는 것에 익숙한 사회적 상호작용을 모방할 수 있다. 테크놀로지를 유효하게 하면 공간 오디오로부터 가상 룸에 있는 개인을 배치하는 것부터 2D 화면의 대규모 미팅에서 사람들을 배치하는 새로운 방법, 몰입형 3D 가상 현실 체험에 이르기까지 모든 것을 실행할 수 있습니다. 두번째 사용 사례로는 팀워크와 콜라보레이션 강화입니다. 새로운 메타버스 경험은 실제 세계보다 더 나은 협업을 만들 수도 있습니다. 일반적으로는 화이트보드, 포스트잇, 대화면 모니터가 직접 디자인됩니다. 3D 모델링 소프트웨어가 물리적 공간을 디지털 방식으로 복제하는 기술 회사인 Matterport는 직원들이 원격으로 협업, 학습 및 참여할 수 있는 디지털 트윈 워크플로우를 개발해 왔습니다. 예를 들어서 건축가는 고객과 가상으로 리모델링 아이디어를 협업하여 보다 신속하게 결정을 내리고 소매업체는 가상으로 다양한 매장 레이아웃에 대해 협업하여 문제나 기회를 더 빨리 발견할 수 있습니다. 세번째 사용 사례로는 기업문화 육성입니다. Hollerbach는 그의 팀이 다른 사람들과 교류할 기회가 거의 없거나 전혀 없는 화면을 보고 말하는 지루함을 해결하기 위해 새로운 메타버스 도구를 실험하기 시작했다고 말했다. 그는 이것이 팀 구성 연습, 회사 행사 및 직원 교육에 도움이 된다는 것을 알게 되었습니다. Hollerbach이 말하길 메타버스는 사람들이 사회적으로 연결되기 위한 완전히 새로운 방법을 제시하며라고 동료로부터 수백 마일 떨어져 있다고 느끼는 것이 아니라, 같은 환경에 놓이게 된다고 말했습니다. 게다가 사람들은 메타버스가 제공하는 것에 흥미를 가지고 있습니다. 네번째 사용 사례로는 업무의 평가입니다. 메타버스는 경영진이 도시나 세계의 반대편에 있는 공장, 물류 센터 또는 건설 현장을 쉽게 방문할 수 있도록 하여 현재 상황을 평가하고 변화의 영향을 시뮬레이션하며 멀리 떨어진 직원들과 협력하여 문제를 해결할 수 있도록 지원합니다. 다섯 번째 사용 사례로는 빠른 학습 실현 메타버스는 또한 기술과 훈련 방법을 향상시킬 수 있다. 메타버스는 인터랙티브한 게임 플레이와 학습을 위한 시뮬레이션을 가능하게 합니다. 지식 관리 플랫폼인 Mindbreeze의 CEO 겸 공동 설립자인 Daniel Fallmann은 직원들이 실생활에서처럼 기계를 조작하는 방법을 배우거나 거액 고객을 위해 영업 프레젠테이션을 연습할 수 있다고 말했습니다. 여섯번째 사용 사례로 온보딩의 재상정이 있습니다. 다이애나는 미래에는 혼합 현실과 메타버스 훈련 및 온보딩 세션이 기업 전체에서 표준이 될 것이라고 예측하고 있습니다. 메타버스에 의해서 현재의 온보딩을 가상 환경으로 확장하는 것만이 아니라 온보딩 체험을 완전하게 재상상화할 수 있게 된다고 말합니다. 신입사원들은 회사의 역사에 대한 다른 문서나 비디오를 읽는 대신 창업자를 만나거나 취업 현장을 방문할 수 있었습니다. 또한, 메타버스는 고용인들이 새로운 팀과의 사회적 유대관계를 형성하는데 도움을 줄 수 있다. 일곱번째 사용 사례로는 안전성 향상입니다. 메타버스 탑승은 응급구조대원, 병원 응급요원 및 군요원의 위험을 줄일 수 있습니다. 다이애나는 위험하고 스트레스가 많은 상황은 근로자들을 실제 위험에 빠뜨리지 않고 결국 훨씬 적은 비용으로 실제 상황에 대비시키는 방식으로 시뮬레이션될 수 있다고 말했습니다. 여덟번째 사용 사례로는 사무실 비용 절감입니다. 메타버스 플랫폼을 폭넓게 도입하면 어디에 있든 직원의 참여가 증가할 수 있습니다. 지금까지 메타버스가 미래에 미치는 영향과 사용 사례에 대해서 알아봤습니다. 많은 전문가들의 의견이 이렇듯 IT업계 종사자가 아닌 일반인들도 대비해야 합니다.